昔、それなりのゲーマーで、今でもなんちゃって程度ですがゲーマー兼投資家としては、スクエニや光栄がなし得なかった(言い切った)世界への挑戦をガンホーやコロプラに頑張って欲しいと思っています。
もちろん、Nintendoというビックネームはありますが、それはまた別の話ということで(^^
中国テンセントの第1四半期純利益は過去最高、ゲーム部門好調 | Reuters
中国インターネットサービス大手の騰訊控股(テンセント・ホールディングス) が14日発表した第1・四半期の決算は、純利益が前年同期比60%増の64億6000万元(10億4000万ドル)となり、四半期としては過去最高となった。
端的にいうと、さまざまなこだわりが今までの本邦ゲーム会社の世界的な成功を阻んでいたのだと思います。
それらこだわりとは何なのかを以下に考察してみたいと思います。
技術に対するこだわり
二十年以上前から開発費用の高騰や開発期間の長期化が問題視され、映画のような画質は必要なのかなどと取り沙汰されていました。
ぐんぐんと深く突き詰めていくのは日本人の特性です。わたしもよくわかります。ビジネスの授業で取り入れられていたゲームにおいて、わたしもその特性により苦しめられた思い出があります(やり過ぎ、こだわり過ぎ)
極論するとゲームとは勝ち負けを競うものなのではないかと思います。対人なのか対CPUなのかは置いておいたとしても、シンプルでも奥が深いものは古今東西多々あります。
カタンやディプロマシーに代表されるボードゲーム。囲碁や将棋もそうですね。一方で想像力でカバーすることも可能です。D&Dに代表されるテーブルトーク系ゲームがそうですね。
その想像力でカバーするところを進化させていたのが技術に対するこだわりの敗因ではないでしょうか。
スマートフォン(多機能携帯電話)向けゲーム部門の売上増が追い風となり、予想の49億3000万元を上回った。純利益が急増したことで、利益率は2011年第1・四半期以来の高水準となった。
記事内でもスマホ向けが伸びているとあります。スマホでは画質や音質をふくむ表現には限界があります。それで良いということのひとつの解なのかもしれません。DS、Wiiでそういった予兆はありましたね。
据え置き機からスマホへと移っているのは世界的な流れなのかもしれません。ただ、世界の国々の中にはそもそも据え置き機で遊んだことがない人々もいると思います。そういった人々にとってはかっこうの入門編となるわけで、既存のゲーム会社にとって必ずしも不利なことばかりだとは思っていません。
自前に対するこだわり
近年でこそ、コーエーテクモやスクエアエニックスなど、買収や合併などが盛んな本邦ゲーム業界ですが、先にニュースでとりあげたテンセントなどは、効果的な買収を繰り返しています。
自社にないものは、外から補うというワケです。LoLの開発元であるライオット然り、ブリザードへの関与然りですね。
テンセントは4月、キング・デジタル・エンターテインメントのモバイル端末向けパズルゲーム、「キャンディー・クラッシュ・サガ」を「微信」ユーザー向けに提供することで合意。
また、海外の名作をローカライズすることも忘れていません。パズルゲームなどはローカライズも楽だと思います。上手いですね!
この辺りのダイナミックな動きは日本企業の苦手とするところです。もちろんそれが奏功することもあるでしょう。ただ、こだわり過ぎはあまりよくないかと思います。
グッチはこう思う
いろいろと書きましたが、個人的には本邦ゲーム企業をバリバリ応援しています。投資もしています!長いスパンで大儲けさせてもらうつもりです(笑)